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2020-07-05 来源:

3天、500万用户和1亿访问,神经猫的社交神话

本文转载自游戏葡萄 文/纯吉思寒

社交的力量在社区、贴吧时代已经开始显山露水。随着微博的出现,这种力量被进一步发掘,而到了移动互联时代,已经没有人忽视社交传播的力量了,不少人开始刻意制造和迎合,希望自己能够赶上那个偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇点。利用朋友圈进行传播的Html5小游戏就是这一时代的典型现象。

《围住神经猫》,一款使用Egret引擎开发的Html5游戏,由南京一名美术和一名程序使用1.5天开发完成。游戏在7月22日下午两点上线,随后如大家所见,这款游戏在朋友圈迅速引爆了话题,三天时间内游戏访问量超过一个亿。

围绕《围住神经猫》这个游戏,如何才能使用最少的步数围住神经猫,神经猫的最少步数和最优解,各种讨论和文章也在络上迅速生产和流传。甚至在淘宝上,已经出现了神经猫的最少步数代练,不过到目前为止付款人数为零,让我们感受到这个世界多少还是正常的。

神经猫淘宝代练

不知不觉之间,我们已经参与并见证了又一个社交传播打造的游戏神话的诞生。在上一次,游戏的成功和社交传播紧密关联在一起的游戏还是《Flappy Bird》。不过和《Flappy Bird》不一样,《围住神经猫》主要依靠朋友圈的单一渠道进行传播发散,这让人联想到曾经的《疯狂猜图》。

由于使用Html5游戏引擎Egret开发,这个游戏被用来作为Egret易用特性的典型案例挂在官上,Egret引擎联合创始人马鉴在微博上发表了一张图,图上列出了《围住神经猫》游戏的一些数据。

神经猫相关数据

从图中我们可以看出,这个游戏在7月22日14时上线,24小时候获得了23.4万个用户和86.3万次访问,在48小时后,这个数据已经增长为241万个用户和1026次访问。从百度指数也可以看出,在7月22日,《围住神经猫》的指数尚且为0,而到23日时,游戏指数已经达到了14594。

Egret的创始人陈书艺向游戏葡萄透露了一个更夸张的数字,到目前为止,《围住神经猫》已经获得了超过一亿次访问,而独立用户数已经超过500万。陈书艺告诉我们,这里的48小时数据统计是截止昨晚(23日)11点,在之后的这段时间中今年1月,用户数量增长一倍,访问次数增长了十倍。

神经猫的百度指数

这意味着,平均每个用户会在这个简单的Html5游戏中重复玩20次左右。而在看到朋友圈那些孜孜不倦希望达到最少步数的朋友们晒出的成果,你大概就能够理解这个结果了。

《围住神经猫》的意外爆发既难以理解,也容易理解,我不打算试图分析它为什么能成功这不太有必要。依靠社交传播爆红的游戏和事物通常都会面临过度解读的命运,但是理解再透彻,这也不能帮助你复制成功。

而且它其实也没有什么太值得解读的地方,有趣好玩易传播,玩法来自在2007年日本一款名为黑猫的游戏,形象来自日本的漫画《全是猫》。

陈书艺告诉我们,在上线游戏时,这个游戏的开发者还完全没有准备好,游戏才处于刚刚完成的调试阶段,连广告植入和屏幕适配都还没有调试完,在iPhone4s上,游戏的屏幕不能完整显示。他们原本只是想要找几个朋友测试给出一些建议结果一传十十传百,三天后而最让所有用户头疼的事情莫过于待机能力的下降,游戏的用户量已经超过500万。

这把他们弄懵了。陈书艺告诉我们,现在,百度轻应用等大平台和一些小游戏平台,还有几十家媒体都在找他们,做这个游戏的人其实是一个公司里的两个员工,这个游戏意外的火爆让他们老板都傻了。

昨天他们连夜让我们做技术支持,帮他们调适配和性能。陈书艺说,昨天他们在Egret的开发者群里说,我还没重视,因为这个群有480个开发者,之前也做过几个挺火的小游戏,我就没太当回事,今天早上我来上班,7yue(Egret联合创始人马鉴)跟我说这个游戏已经突破一亿访问量了,我也傻掉了。

这也无怪乎,在发出添加申请之后,游戏的开发者一直没有回应我们的采访请求。

我们不打算对游戏的成功进行解读,但这并不意味着在游戏背后,没有值得注意的地方。

早些年间,Html5曾经是一个被热炒的概念,但是在种种现状的限制之下,这项技术在游戏开发上的运用渐渐被人们遗忘。但是最近,这项技术开始通过另一种方式逐渐流行起来。

如果你注意自己的朋友圈,也许经常能够看到一些使用Html5制作的小游戏的分享,比如此前大热的《2048》《一个都不能死》、《别踩白块儿》等等的各种山寨版。借助的快速传播优势,Html5小游戏开始显现出另一种生命活力。

社交的力量在社区、贴吧时代已经开始显山露水,贾君鹏就是一个典型案例,虽然其中社交成分并不明显,这个案例曾被反复解读和研究。随着微博的出现,这种力量被进一步发掘,而到了移动互联时代,已经没有人忽视社交传播的力量了,不少人开始刻意制造和迎合,希望自己能够赶上那个偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇点。

利用朋友圈进行传播的Html5小游戏正在成为典型现象。现在,做这种朋友圈游戏的,大致分为两类。一类是做一个小游戏中心,类似上的4399,聚集各种Html5游戏,利用等各种渠道进行传播,将用户导向自己的平台;另外一类则是个人开发者制作的小游戏,利用话题性和病毒性进行传播。

前者的代表为多泡,将流量聚集之后,再卖给其他游戏。后者的代表则有《疯狂猜图》、《围住神经猫》,利用流量推一款游戏或者打广告,为其他应用导入用户。从效果上来看,《疯狂猜图》曾经获得了相当好的表现,他们利用Html5游戏的易传播性在朋友圈进行传播,其后再将用户导入到App游戏中,转化率很高。但是《围住神经猫》的广告效果则差强人意,在游戏界面,我们可以看到,这款游戏为一款名为《妈妈社区》的App进行了推广,但是通过查询AppAnnie的应用排行曲线,很显然这有效果,但是效果很差,500万的独立用户,甚至没有能够帮助这款App进入总榜前五百。

不过这其实也很好理解,《妈妈社区》由于本身的用户群体相当精准,并不适合在受众定位非常广泛的游戏中进行推广,而另一方面,这似乎也是开发者还没有做好准备的一个例证。

总结而言,对于这些朋友圈游戏,盈利以及如何留住和转换用户将是开发者们需要考虑的问题,如果游戏的成功不能带来真实的回报,这其实是一件挺令人沮丧的事情不是么。

当然,也许当初只是出于玩票性质没有考虑太多,但现在,他们确实需要考虑一下游戏的版权问题了。

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